Saturday, January 6, 2007

ระบบโทรทัศน์ในประเทศไทย

ประเทศไทย มีการแพร่สัญญาณภาพและเสียงในรูปแบบโทรทัศน์มาหลายปี และปัจจุบันมีการนำระบบต่างๆ มาใช้หลากหลายระบบ ซึ่งสามารถแบ่งได้ดังนี้
1.ระบบ VHF (Very High Frequency)
ระบบ VHF เป็นระบบคลื่นความถี่ที่ใช้ในกิจการวิทยุกระจายเสียง แพร่ภาพโทรทัศน์ การสื่อสารระยะใกล้ ด้วยความถี่ 30 - 300 MHz นับเป็นระบบแรกที่นำมาใช้ในประเทศไทย โดยสถานีโทรทัศน์ช่อง 4 บางขุนพรหม สัญญาณที่ส่งเป็นสัญญาณ Analog ส่งสัญญาณจากสถานีภาคพื้นดิน (Terestrial Station) ไปได้ไกลหลายร้อยกิโลเมตร รับสัญญาณด้วยเสาอากาศทั่วๆ ไป จัดเป็นระบบเปิดสาธารณะ หรือเรียกว่า ฟรีทีวี (Free TV) เช่น ช่อง 3, 5, 7, 9 และ 11
ระบบ UHF (Ultra High Frequency)
ระบบ UHF เป็นระบบที่พบได้กับช่อง ITV รวมทั้งการสื่อสารการบิน การสื่อสารระยะใกล้อื่นๆ ด้วยสัญญาณ Analog ในย่านความถี่ 300 MHz ถึง 3 GHz เนื่องจากสัญญาณมีย่านความถี่สูงมาก ทำให้ไม่สามารถส่งสัญญาณได้ไกล จึงต้องมีสถานีเครือข่าย การรับสัญญาณสามารถใช้เสาอากาศทั่วไปได้เช่นกัน
ระบบ MMDS (Multichannel Multipoing Dsitribution System)
ระบบ MMDS เคยเป็นระบบที่เผยแพร่ในประเทศไทยด้วยสถานี Thai Sky TV แต่เนื่องจากการลักลอบสัญญาณ จึงต้องปิดบริการไป ระบบนี้แพร่ภาพได้พร้อมๆ กีนกว่า 30 ช่อง ด้วยย่านความถี่ 2.1 GHz ถึง 2.7 GHz ปัจจุบันได้รับการพัฒนาให้ส่งสัญญาณระบบดิจิทัล โดยใช้เครื่องถอดรหัสสัญญาณดิจิทัล (IRD - Integrate Receiver Decoder) และใช้งานร่วมกับ Wireless Internet ในรูปแบบของ Broadband จึงเป็นระบบที่น่าสนใจมากระบบหนึ่ง อย่างไรก็มีจุดด้อยคือ การรับชมสัญญาณที่ชัดเจนจะต้องมีระยะห่างจากเสาอากาศส่งสัญญาณในระยะ 12 - 15 กิโลเมตร
ระบบดาวเทียม
การส่งสัญญาณระบบดาวเทียม นิยมส่งออกอากาศในย่านความถี่ C Band ที่มีความถี่ขาลงระหว่าง 3.4 - 4.8 GHz และย่านความถี่ KU Band ที่มีความถี่ขาลงระหว่าง 10.7 - 12.3 GHz โดยรับสัญญาณจากดาวเทียมประเภทค้างฟ้า (Geostationary Satellite) ที่มีความเร็วในการโคจรเท่ากับการหมุนรอบตัวเองของโลก ที่บริเวณเส้น Equator ทั้งนี้การรับชมจะต้องอาศัยเครื่องรับสัญญาณดาวเทียม และชุดจานรับสัญญาณดาวเทียม ที่มีคุณสมบัติแตกกต่างกันไปตามแต่รูปแบบการส่งสัญญาณ ของแต่ละสถานี
โทรทัศน์ผ่านดาวเทียมในประเทศไทย มีดังนี้
ความถี่ย่าน C Band Analog ได้แก่ช่อง CNN, BBC, ESPN, Star TV, CCTV
ความถี่ย่าน KU Band Analog ได้แก่ช่อง 7
ความถี่ย่าน C Band Digital ได้แก่ช่อง Thai Global Network
ความถี่ย่าน KU Band Digital ได้แก่ช่อง UBC, ETV, TGN, และสถานีการศึกษาผ่านดาวเทียมไทยคม
การรับสัญญาณผ่านดาวเทียม ถ้าเป็นย่านความถี่ KU Band อาจมีปัญหาภาพเสียงขาดหายเมื่อมีฝนตก เมฆครึ้ม เมฆหนา แต่มีความได้เปรียบด้านขนาดของจานรับ ที่มีขนาดเล็ก กะทัดรัด (70 - 90 cm) ติดตั้งง่ายกว่าย่าน C Band (150 - 300 cm)
ระบบสายเคเบิล
ระบบเผยแพร่ภาพผ่านสายเคเบิล หรือเคเบิลทีวี เป็นบริการแบบบอกรับสมาชิก โดยใช้สาย Fiber Optic ร่วมกับ Coaxial และใช้อุปกรณ์ถอดรหัสสัญญาณประกอบการรับชม ปัจจุบันมีการจดทะเบียนบริษัทให้บริการทั่วประเทศกว่า 60 บริษัทในอัตราค่าบริการ 150 - 300 บาทต่อเดือน

การออกแบบมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์

การออกแบบมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ อย่างมีประสิทธิภาพ มีแนวทางแนะนำ 5 แนวทางได้แก่

  • กำหนดเป้าหมาย (Goal) การกำหนดเป้าหมายจะช่วยให้สามารถสร้างสื่อฯ ได้ตรงกับความต้องการมากที่สุด โดยสามารถจำแนกเป้าหมายได้ดังนี้
    - เพื่อถ่ายทอดความรู้
    - เพื่อสร้างทักษะ
    - เพื่อสนับสนุนการทำงาน
  • ศึกษาพฤติกรรมของผู้เรียน โดยจะต้องศึกษาว่าผู้เรียนคิดอย่างไร ยอมรับนวัตกรรมใหม่รูปแบบนี้หรือไม่ ผู้เรียนเรียนรู้จาก Concept หรือศึกษากระบวนการก่อนนำไปพัฒนาความเข้าใจในเนื้อหา
  • พิจารณาถึงประสบการณ์ที่ดีที่สุดของผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกมีส่วนร่วมกับสื่อฯ
  • ศึกษาความคงทนของเนื้อหา พิจารณาว่าเนื้อหามีความคงทนนำไปใช้งานได้นานแค่ไหน มีการเปลี่ยนแปลงบ่อยครั้งหรือไม่ อย่างไร
    ใช้เทคนิคของทีม นำผู้เชี่ยวชาญหลายๆ ท่านนำเสนอความรู้ ผสมผสานกับผู้เรียนออกความเห็นของสื่อ


ทั้งนี้สามารถแสดงรายละเอียดย่อยของการออกแบบได้เป็นหัวข้อดังนี้
1.ขั้นตอนการวางแผน
1.1 ประเมินความเหมาะสม ความเป็นไปได้
- วิเคราะห์ความต้องการของผู้เรียน/ผู้ใช้
- อายุของสื่อ
- ประโยชน์ของสื่อ
- ลักษณะเฉพาะของผู้เรียน/ผู้ใช้
- งบประมาณ
- ระยะเวลา
1.2 เลือกชนิดของสื่อ
- การนำเสนอ
- การถ่ายทอดความรู้
- CBT เดี่ยวๆ หรือกลุ่ม
- ส่งเสริมผู้ปฏิบัติงาน
1.3 กำหนดรายละเอียด
- ข้อกำหนดเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์
- การติดตั้งระบบ
- กลยุทธิ์การประชาสัมพันธ์
2. ขั้นตอนการออกแบบ
2.1 กลยุทธ์การออกแบบ
- สื่อเพื่อทบทวน, ฝึกฏิบัติ, สถานการณ์สมมุติ, เกม, แบบทดสอบฯลฯ
- หน้าที่ของสื่อ วัตถุประสงค์
- ข้อแนะนำการใช้
- รูปแบบของสื่อ
2.2 ออกแบบต้นแบบ
- การเก็บรวบรวมข้อมูล
- การกำหนดหัวข้อ
- การออกแบบเนื้อหา
- ระดับของปฏิสัมพันธ์
- รูปแบบปฏิกิริยาโต้กลับ
- การแตกย่อยเนื้อหา
- ข้อบัญญัติของผู้เรียน/ผู้ใช้
- แนวทางการแก้ไข
2.3ขั้นตอนการพัฒนา
- ตั้งมาตรฐาน
- กำหนด Story Board
- ผลิตเนื้อหารูปแบบต่างๆ
- การลงรหัสโปรแกรม
- ตรวจสอบแก้ไขข้อบกพร่อง
- ตรวจสอบนำร่อง
- ตรวจสอบการนำไปใช้

ระบบการฝึกอบรมด้วยมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์

ระบบการฝึกอบรมด้วยมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia Training System)

เป็นสื่อการเรียนรู้ และฝึกอบรมที่นำเอาความสามารถของสื่อโสตทัศนอุปกรณ์ ร่วมกับสื่อฝึกอบรมด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer Base Training) โดยผสมผสานระหว่างข้อความ กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวีดิทัศน์ต่างๆ เช่น นำสื่อคอมพิวเตอร์, ซอฟต์แวร์ฝึกอบรม มาใช้ร่วมกับเครื่องเล่นเทป และวีดิทัศน์ต่างๆ

การใช้สื่อรูปแบบนี้เป็นระบบเรียนรู้แบบเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางได้อย่างดี เนื่องจากผู้เรียนเป็นผู้เลือกและควบคุมการเรียนรู้ด้วยตนเอง พร้อมๆ กับมีความรู้สึกสนุกสนาน โดยสามารถสรุปประโยชน์ได้ดังนี้

  • สนองต่อผู้เรียนทุกระดับ ทุกคน
  • ผู้เรียนเลือกเรียนได้ตามต้องการ และเวลาที่ตนพอใจ
  • กำหนดรูปแบบการนำเสนอที่ดีที่สุดของแต่ละหัวข้อ
  • เนื้อหาการสอน มาจากครูและผู้เชี่ยวชาญมากกว่า 1 คน ทำให้ได้เนื้อหาที่สมบูรณ์ หลากหลาย
  • สร้างรูปแบบการเรียนแบบ "สร้างสรรค์" ผู้เรียนสามารถสร้างหัวข้อต่างๆ ประกอบการเรียนได้อิสระ
  • สามารถกำหนดระดับความคิด ตามความถนัดของตนเอง
  • ก่อให้เกิดกิจกรรมการแก้ปัญหาภายในกลุ่มได้
  • สามารถนำเทคโนโลยีใหม่ๆ รูปแบบอื่น มาผสมร่วมได้ง่าย

วิดีโอ (Video)

วิดีโอ นับเป็นสื่ออีกรูปหนึ่งที่นิยมใช้กับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย เนื่องจากสามารถแสดงผลได้ทั้งภาพเคลื่อนไหว และเสียงไปพร้อมๆๆ กัน ทำให้เกิดความน่าสนใจในการนำเสนอ ทั้งนี้มีหัวข้อที่เกี่ยวข้อง ดังนี้
Video file format
เป็นรูปแบบที่ใช้บันทึกภาพและเสียงที่สามารถทำงานกับคอมพิวเตอร์ได้เลย มีหลายรูปแบบได้แก่

  • AVI (Audio / Video Interleave) เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัทไมโครซอฟต์ เรียกว่า Video for Windows มีนามสกุลเป็น .avi ปัจจุบันมีโปรแกรมแสดงผลติดตั้งมาพร้อมกับชุด Microsoft Windows คือ Windows Media Player

  • MPEG - Moving Pictures Experts Group รูปแบบของไฟล์ที่มีการบีบอัดไฟล์ เพื่อให้มีขนาดเล็กลง โดยใช้เทคนิคการบีบข้อมูลแบบ Inter Frame หมายถึง การนำความแตกต่างของข้อมูลในแต่ละภาพมาบีบ และเก็บ โดยสามารถบีบข้อมูลได้ถึง 200 : 1 หรือเหลือข้อมูลเพียง 100 kb/sec โดยคุณภาพยังดีอยู่ มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง โดย MPEG-1 มีนามสกุล คือ .mpg
  • Quick Time เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัท Apple นิยมใช้นำเสนอข้อมูลไฟล์ผ่านอินเทอร์เน็ต มีนามสกุลเป็น .mov

เว็บไซต์ที่น่าสนใจ
MPEG Audio Layer-3
MPEG-2 AAC
MPEG-4

เสียง (Sound)

  • เสียง เป็นอีกองค์ประกอบของมัลติมีเดีย อันจะช่วยให้เกิดบรรยากาศที่น่าสนใจในการรับรู้ทางหู โดยอาศัยจะนำเสนอในรูปของ เสียงประกอบ เพลงบรรเลง เสียงพูด เสียงบรรยาย หรือเสียงพากษ์ เป็นต้น
    ลักษณะของเสียง ประกอบด้วย
  • คลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio) ซึ่งมีฟอร์แมตเป็น .wav, .au การบันทึกจะบันทึกตามลูกคลื่นเสียง โดยมีการแปลงสัญญาณให้เป็นดิจิทัล และใช้เทคโนโลยีการบีบอัดเสียงให้เล็กลง (ซึ่งคุณภาพก็ต่ำลงด้วย)
  • เสียง CD เป็นรูปแบบการบันทึก ที่มีคุณภาพสูง ได้แก่ เสียงที่บันทึกลงในแผ่น CD เพลงต่างๆ
  • MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เป็นรูปแบบของเสียงที่แทนเครื่องดนตรีชนิดต่างๆ สามารถเก็บข้อมูล และให้วงจรอิเล็กทรอนิกส์ สร้างเสียงตามตัวโน้ต เสมือนการเล่นของเครื่องเล่นดนตรีนั้นๆ
    เทคโนโลยีเกี่ยวกับเสียง ประกอบด้วย
    การบันทึกข้อมูลเสียง
    เสียงที่ทำงานผ่านคอมพิวเตอร์ เป็นสัญญาณดิจิตอล ซึ่งมี 2 รูปแบบคือ

    Synthesize Sound เป็นเสียงที่เกิดจากตัววิเคราะห์เสียง ที่เรียกว่า MIDI โดยเมื่อตัวโน้ตทำงาน คำสั่ง MIDI จะถูกส่งไปยัง Synthesize Chip เพื่อทำการแยกสียงว่าเป็นเสียงดนตรีชนิดใด ขนาดไฟล์ MIDI จะมีขนาดเล็ก เนื่องจากเก็บคำสั่งในรูปแบบง่ายๆ
    Sound Data เป็นเสียงจากที่มีการแปลงจากสัญญาณ analog เป็นสัญญาณ digital โดยจะมีการบันทึกตัวอย่างคลื่น (Sample) ให้อยู่ที่ใดที่หนึ่งในช่วงของเสียงนั้นๆ และการบันทึกตัวอย่างคลื่นเรียงกันเป็นจำนวนมาก เพื่อให้มีคุณภาพที่ดี ก็จะทำให้ขนาดของไฟล์โตตามไปด้วย
    Sample Rate จะแทนด้วย kHz ใช้อธิบายคุณภาพของเสียง อัตรามาตรฐานของ sample rate เท่ากับ 11kHz, 22kHz, 44kHz
    Sample Size แทนค่าด้วย bits คือ 8 และ 16 บิท ใช้อธิบายจำนวนของข้อมูลที่ใช้จัดเก็บในคอมพิวเตอร์ คุณภาพเสียงที่ดีที่สุด ได้แก่ Auido-CD ที่เท่ากับ 44kHz ระบบ 16 บิท เป็นต้น
    ฟอร์แมตในการจัดเก็บ (File Format) มีหลากหลายรูปแบบ โดยมีส่วนขยาย (นามสกุล) ที่เป็นมาตรฐานในการระบุ ได้แก่ ส่วนขยาย ชนิดของไฟล์ การใช้งาน
    มาตรฐานการบีบอัดข้อมูล เสียงที่มีคุณภาพดี มักจะมีขนาดโต จึงต้องมีการบีบอัดข้อมูลให้มีขนาดเล็กลง มาตรฐานการบีบอัดข้อมูล ได้แก่
  • ADPCM - Adaptive Differential Pulse Code Modulation โดยจะทำการบีบอัดข้อมูลที่มีการบันทึกแบบ 8 หรือ 16 บิท โดยมีอัตราการบีบอัดประมาณ 4:1 หรือ 2:1
  • u-law, A-law เป็นมาตรฐานที่กำหนดโดย CCITT สามารถบีบอัดเสียง 16 บิท ได้ในอัตรา 2:1
  • MACE มีจุดเด่นคือ บีบอัดและขยายข้อมูลให้มีขนาดเท่าเดิมได้ จึงใช้ได้เฉพาะข้อมูลเสียง 8 บิต อัตราการบีบอัดคือ 3:1 และ 6:1 อย่างไรก็ตามคุณภาพเสียงไม่ดีเท่าที่ควร และทำงานได้เฉพาะกับ Mac เท่านั้น
  • MPEG เป็นมาตรฐานการบีบอัดข้อมูลที่นิยมมากในปัจจุบัน โดยชื่อนี้ เป็นชื่อย่อของทีมงานพัฒนา Moving Picture Export Group โดยปัจจุบันมีฟอร์แมตที่นิยมคือ MP3 (MPEG 1 Audio Layer 3) ซึ่งก็คือเทคโนโลยีการบีบอัดข้อมูลเสียงของมาตรฐาน MPEG 1 นั่นเอง เป็นไฟล์ที่นิยมใช้กับเครือข่ายอินเทอร์เน็ตด้วย
    เว็บไซต์ที่น่าสนใจ
    Let's learn about "Sound Format"
    Basics about MPEG Perceptual Audio Coding
    Sound Format Glossary
    MPEG Audio Layer-3
    MPEG-2 AAC
    MPEG-4
    File-Format-Library : Sound
    Sound eXchange

กราฟิก (Graphics)

ภาพกราฟิก (Graphics) เป็นสื่อในการนำเสนอที่ดี เนื่องจากมีสีสรร มีรูปแบบที่น่าสนใจ สามารถสื่อความหมายได้กว้าง ประกอบด้วย
ภาพบิตแมพ (Bitmap) เป็นภาพที่มีการเก็บข้อมูลแบบพิกเซล หรือจุดเล็กๆ ที่แสดงค่าสี ดังนั้นภาพหนึ่งๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุดประกอบกัน (คล้ายๆ กับการปักผ้าครอสติก) ทำให้รูปภาพแต่ละรูป เก็บข้อมูลจำนวนมาก เมื่อจะนำมาใช้ จึงมีเทคนิคการบีบอัดข้อมูล ฟอร์แมตของภาพบิตแมพ ที่รู้จักกันดี ได้แก่ .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF
ภาพเวกเตอร์ (Vector) เป็นภาพที่สร้างด้วยส่วนประกอบของเส้นลักษณะต่างๆ และคุณสมบัติเกี่ยวกับสีของเส้นนั้นๆ ซึ่งสร้างจากการคำนวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพของคน ก็จะถูกสร้างด้วยจุดของเส้นหลายๆ จุด เป็นลักษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของคนก็เกิดจากสีของเส้นโครงร่างนั้นๆ กับพื้นที่ผิวภายในนั่นเอง เมื่อมีการแก้ไขภาพ ก็จะเป็นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้น ทำให้ภาพไม่สูญเสียความละเอียด เมื่อมีการขยายภาพนั่นเอง ภาพแบบ Vector ที่หลายๆ ท่านคุ้นเคยก็คือ ภาพ .wmf ซึ่งเป็น clipart ของ Microsoft Office นั่นเอง นอกจากนี้คุณจะสามารถพบภาพฟอร์แมตนี้ได้กับภาพในโปรแกรม Adobe Illustrator หรือ Macromedia Freehand

คลิปอาร์ต (Clipart) เป็นรูปแบบของการจัดเก็บภาพ จำนวนมากๆ ในลักษณะของตารางภาพ หรือห้องสมุดภาพ หรือคลังภาพ เพื่อให้เรียกใช้ สืบค้น ได้ง่าย สะดวก และรวดเร็ว
HyperPicture มักจะเป็นภาพชนิดพิเศษ ที่พบได้บนสื่อมัลติมีเดีย มีความสามารถเชื่อมโยงไปยังเนื้อหา หรือรายละเอียดอื่นๆ มีการกระทำ เช่น คลิก (Click) หรือเอาเมาส์มาวางไว้เหนือตำแหน่งที่ระบุ (Over)
สำหรับการจัดหาภาพ หรือเตรียมภาพ ก็มีหลายวิธี เช่น การสร้างภาพเอง ด้วยโปรแกรมสร้างภาพ เช่น Adobe Photoshop, PhotoImpact, CorelDraw หรือการนำภาพจากอุปกรณ์ เช่น กล้องถ่ายภาพดิจิตอล, กล้องวิดีโอ
ดิจิตอล หรือสแกนเนอร์

ข้อความ (Text)

ข้อความ เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด หรือเนื้อหาของเรื่องที่นำเสนอ ซึ่งปัจจุบัน มีหลายรูปแบบ ได้แก่

  • # ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ เป็นข้อความปกติที่พบได้ทั่วไป ได้จากการพิมพ์ด้วย โปรแกรมประมวลผลงาน (Word Processor) เช่น NotePad, Text Editor, Microsoft Word โดยตัวอักษรแต่ละตัวเก็บในรหัส เช่น ASCII
    # ข้อความจากการสแกน เป็นข้อความในลักษณะภาพ หรือ Image ได้จากการนำเอกสารที่พิมพ์ไว้แล้ว (เอกสารต้นฉบับ) มาทำการสแกน ด้วยเครื่องสแกนเนอร์ (Scanner) ซึ่งจะได้ผลออกมาเป็นภาพ (Image) 1 ภาพ ปัจจุบันสามารถแปลงข้อความภาพ เป็นข้อความปกติได้ โดยอาศัยโปรแกรม OCR
    # ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เป็นข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อ ที่ใช้ประมวลผลได้
    # ข้อความไฮเปอร์เท็กซ์ (HyperText) เป็นรูปแบบของข้อความ ที่ได้รับความนิยมสูงมาก ในปัจจุบัน โดยเฉพาะการเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ เนื่องจากสามารถใช้เทคนิค การลิงก์ หรือเชื่อมข้อความ ไปยังข้อความ หรือจุดอื่นๆ ได้

เทคโนโลยีมัลติมีเดีย




เนื่องจากมัลติมีเดีย เป็นเทคโนโลยีของสื่อหลากหลายสื่อซึ่งสามารถแบ่งได้ ดังนี้
  • เทคโนโลยีเกี่ยวกับเสียง (Audio Technology) ซึ่งรวมทั้งเสียงพูด และเสียงดนตรี ตั้งแต่การประมวลผล การแสดงผล การจัดการต่างๆ เช่น การบีบอัดสัญญาณ การสื่อสาร การส่งสัญญาณ
  • เทคโนโลยีเกี่ยวกับวีดิโอ (Video Technology) อันได้แก่ การจัดเก็บ การประมวลผล การปรับแต่ง การใช้งาน การเรียกหา สืบค้น การส่งกระจาย มาตรฐานการบีบอัดสัญญาณ การเข้าและถอดรหัส การส่งข้อมูล การทำงานร่วมกับสื่ออื่นๆ

  • เทคโนโลยีรูปภาพ (Image Technology) เป็นการพัฒนา และประยุกต์ใช้ภาพ การจัดการฟอร์แมต คลังภาพ การค้นหา การสร้าง และตกแต่งภาพ

  • เทคโนโลยีข้อความ (Text Technology) เกี่ยวกับข้อความหรือ ตัวอักษร ทั้งการใช้ และลักษณะรูปแบบของ ข้อความแบบต่างๆ

  • เทคโนโลยีภาพเคลื่อนไหว และภาพสามมิติ (Animation & 3D Technology) เป็นเทคโนโลยีเกี่ยวกับการแสดงผล ด้นภาพเคลื่อนไหว ทั้งแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ การสร้างภาพเสมือนจริง (VR - Visual Reality) การสร้าง ตกแต่ง ประมวลผล การใช้งาน

  • เทคโนโลยีการพัฒนา (Authoring System Technology) คือ เทคโนโลยีที่ได้พัฒนา เพื่อสร้างเครื่องมือสำหรับ งานพัฒนามัลติมีเดีย ในรูปของ ซอฟต์แวร์ช่วย ในการนำข้อมูล เนื้อหา (Content) เข้าไปเก็บตามสื่อรูปแบบต่างๆ ที่วางไว้ เพื่อนำเสนอ เช่น การใช้เครื่องมือต่างๆ หรือการสร้างเครื่องมือใหม่ๆ
    เทคโนโลยีกับระบบการศึกษา เป็นการศึกษาเพื่อนำเอา เทคโนโลยีมัลติมีเดีย มาประยุกต์ใช้กับ ระบบการศึกษา ในรูปของ CAI - Computer Aided Instruction, CBT - Computer Based Training ตลอดจนงานประชาสัมพันธ์ โฆษณา สร้างภาพยนตร์

  • เทคโนโลยีการผลิต (Publishing Technology) เป็นการนำเอามัลติมีเดีย มาใช้ด้านงานพิมพ์ เพื่อเพิ่มชีวิตชีวาให้กับงานพิมพ์ มีรูปแบบที่โดดเด่น และนำเสนอ หรือพิมพ์ลงสื่อได้หลากรูปแบบ เช่น งาน DTP - Desktop Publishing, CD-ROM Title & Publishing

  • เทคโนโลยีการกระจาย (Broadcasting & Conferencing) ส่งเกี่ยวข้องกับการเผยแพร่ข้อมูล เผยแพร่สัญญาณ เช่น Conference, Multicasting Backbone เป็นต้น

  • เทคโนโลยีการจัดเก็บข้อมูล (Storage Technology) เนื่องด้วยข้อมูลด้านมัลติมีเดีย มักจะมีขนาดโต ทำให้ต้องเกี่ยวข้องกับสื่อบันทึกข้อมูลอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ทั้งเกี่ยวกับรูปแบบของสื่อ รูปแบบการบีบอัดข้อมูล รูปแบบการบันทึกข้อมูล

  • เทคโนโลยี WWW & HyperText โดยจะช่วยให้เกิดการเผยแพร่สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบที่นิยมมากที่สุด และเร็วที่สุด ผ่านระบบ WWW และมีระบบโต้ตอบด้วยเทคโนโลยี HyperText & HyperMedia

  • เทคโนโลยีคลังข้อมูล (Media Archives) ซึ่งเกี่ยวกับการจัดเก็บข้อมูลปริมาณมากๆ และการเรียกค้นภายหลัง เช่น Photo & Image Server, AVI archives
    เทคโนโลยีที่กล่าวมาข้างต้น เป็นส่วนประกอบที่สำคัญกับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ซึ่งจะช่วยให้เทคโนโลยีมัลติมีเดีย มีคุณค่า